Animal Fights - Schnellreferenz
Animal Fights - Schnellreferenz
Rundenablauf
- Vorbereitungsphase: Startspieler spielt/ergänzt 1 Tier/Gruppe.
- Dominanzphase: Tiere mit Einschüchterung können für 1 Ausdauer einen Versuch starten (
2W6 + ★). - Initiativphase: Alle Tiere würfeln Initiative (
[[Agilität]] + 2W6). Zugreihenfolge von hoch nach niedrig. - Aktionsphase: Aktives Tier nutzt seine AP für Aktionen im Spiel.
- Rundenende:
Kampfablauf (vereinfacht)
| Schritt | Aktion | Kosten | Formel |
|---|---|---|---|
| 1. Angriff | Ziel deklarieren | 1 AP & 1 Ausdauer | |
| 2. Reaktion | Verteidigen | 1 Ausdauer | |
| 3. Ergebnis | Beide würfeln 2W6 | - | Angriff: [[Stärke]] + 2W6 Verteidigung: [[Verteidigung]] + 2W6 |
| 4. Schaden | Differenz berechnen | - | Schaden: Angriffs-Ergebnis - Verteidigungs-Ergebnis Verlierer: verliert 2 Ausdauer |
Gleichstand: Kein Schaden, beide verlieren 1 Ausdauer. Fähigkeit Finte: Erlaubt die Wahl zwischen Verteidigungs- und Agilitätswert.
Wichtige Zustände
| Zustand | Effekt | Dauer |
|---|---|---|
| Lauernd | +1 ST, +1 VE, AP sparen | Bis Angriff / Abwehren |
| Eingeschüchtert | Keine Spezialaktionen, -1 Schaden | 1 Runde |
| Erschöpft | Keine Verteidigungs-Aktion, -2 auf Würfe, halbe AP-Reg. | Bis Ausdauer > 0 |
| Festgehalten | Keine Aktionen, 1 direkter Schaden am Ende | 1 Runde |
| Vergiftet (X) | X direkter Schaden am Ende des Zuges | Bis entfernt |
Wichtige Würfe & Werte
- Handkartenlimit: 5
- Standard-AP pro Zug: 2
- Standard-Ausdauer-Regeneration: 2
- Einschüchterung:
2W6 + ★vs.2W6 + ★ - Initiative:
Agilität + 2W6