Schwieriger Nachwuchs
Schwieriger Nachwuchs
Diese Regel repräsentiert Arten, bei denen die Aufzucht oder das Überleben der Jungen besonders risikoreich oder vom Glück abhängig ist.
Regel
Immer wenn du versuchst, ein Jungtier dieser Gruppe ins Spiel zu bringen (egal ob von der Hand, durch Nachwuchs, Versammeln oder andere Effekte), musst du 1W6 würfeln:
-
Bei 5 oder 6: Der Versuch ist erfolgreich. Das Tier kommt ins Spiel.
-
Bei 1 bis 4: Der Versuch scheitert. Das Tier verbleibt dort, wo es war (auf der Hand oder im Deck). Die aufgewendeten Kosten (z.B. AP) sind dennoch verbraucht.