Erfahrungsmarker
Erfahrungsmarker
Ein Erfahrungsmarker ist eine Ressource, die auf erfahrenen Tieren platziert wird, die weder Anführer noch Jungtier sind. Diese Marker repräsentieren die gesammelte Kampferfahrung und das wachsende Ansehen eines Tieres innerhalb seiner Gruppe.
Das Sammeln von Erfahrungsmarkern ermöglicht es einem normalen Herdenmitglied, zur nächsten Anführer-Generation aufzusteigen.
Regeln
1. Marker erhalten
- Erfahrungsmarker werden durch spezifische Karten-Effekte oder globale Gruppen-Regeln generiert.
- Sie können nur auf Tiere gelegt werden, die weder das Keyword
AnführernochJungtierbesitzen.
2. Aufstieg (Die "Beförderung")
- Sobald ein Tier eine bestimmte Anzahl an Erfahrungsmarkern erreicht (dies wird auf der Karte des Tieres oder durch einen anderen Effekt festgelegt), kann es "aufsteigen".
- Ablauf:
- Nimm das Tier mit den Erfahrungsmarkern aus dem Spiel (es geht nicht auf den Trophäenstapel).
- Wähle aus deinem Entwicklungs-Deck ein Tier derselben Gruppe mit der Eigenschaft
Anführerund bringe es ins Spiel.
- Ausnahme: Du kannst keinen Anführer ins Spiel bringen, den du bereits auf dem Spielfeld kontrollierst (z.B. eine zweite Matriarchin).
Strategische Bedeutung
Die Erfahrungsmarker-Mechanik ist eine Lategame-Strategie, die es Decks ermöglicht, ihre Standard-Einheiten in mächtige Champions zu verwandeln.
- Ziel: Sie bietet einen alternativen Weg, um die stärksten Anführer ins Spiel zu bekommen, ohne sie direkt von der Hand ziehen und spielen zu müssen.
- Investition: Der Spieler muss seine "normalen" Truppen über mehrere Runden am Leben halten und aktiv unterstützen, damit sie genug Erfahrung sammeln können, um aufzusteigen.